Lauamäng Karak I
Seiklus algab Karaki lossis
Karaki lossi tume siluett kõrgub üle mahajäetud kõleda tühermaa. Lagunevate müüride all, sügaval maa sees, peitub vangikong, mis ei ole ammu enam inimeste kodu – kuid kindlasti pole see tühi. Seal võitlevad kuus kangelast lõputu hulga koletistega, otsides kulda, au ja kuulsust.
* Hiiglaslik sõdalane Horan purustab vastaseid oma kahekäe-sõjakirvega.
* Väle Aderyn liigub kiiremini kui silm seletada jõuab.
* Valge võlur Argentus astub läbi seinte, justkui poleks need päris.
* Tema rivaal Lord Xanros painutab pimedust oma tahtele.
* Gladiaator Victorius hävitab vaenlasi elegantsete piruettidega.
* Oraakel Taia teab alati, kus olla – ja kuhu mitte astuda.
Ja kui võitlus vaibub ning kangelased seisavad silmitsi aardekirstuga, tekib küsimus:
kes neist lahkub vangikoopast rikkaimana?
Enne vastust langeb aga koopasse vari… tohutu tiivuline vari. Lohe.

Mis mäng on Karak?
Karak on seikluslik ja peresõbralik lauamäng, mis ühendab rollimänguliku fantaasia, lihtsad reeglid ja pingelise avastamise. Mängijad uurivad Karaki lossi vangikongi, ladudes mängu käigus ruutruudult uut kaarti ja avastades, mis peitub pimeduses.
Iga mängija kehastab üht kuuest unikaalsest kangelasest, kellel on oma tugevused ja mängustiil. Liikumine, võitlemine ja otsuste tegemine on lihtne, kuid pakub piisavalt pinget ka kogenumale mängijale.
Koletised, aarded ja varustus
Vangikoobas kubiseb koletistest. Nende alistamine ei ole ainult ohtlik, vaid ka tulus – võidu korral saab kangelane:
* uusi relvi ja varustust,
* aardeid ja kulda,
* võimaluse avada kirste, mille sisu võib mängu käiku oluliselt muuta.
Mida sügavamale koopasse minna, seda ohtlikumaks muutub teekond. Kõige vapramad (või ahnemad) satuvad lõpuks vastamisi Karaki suurima ohuga.

Lohe – mängu lõpp ja kulminatsioon
Vangikoopa südames elab hirmuäratav lohe, mängu tugevaim koletis.
Hetk, mil keegi lohe alistab, tähistab mängu lõppu.
Kuid lohe tapmine ei taga automaatselt võitu – see annab küll suure eelise, ent lõplik võit selgub alles aarete lugemisel.
Mängu eesmärk ja võitja selgitamine
Mängu eesmärk on koguda võimalikult palju aardeid.
* Iga aare (kirstudest või alistatud vastastelt) on väärt 1 võidupunkti (VP)
* Lohe rubiin on väärt 1,5 VP-d
Kui lohe on alistatud, loevad kõik mängijad oma punktid kokku.
? Kõige rohkem VP-sid kogunud kangelane võidab mängu.

Miks Karak on suurepärane valik?
* Lihtsad reeglid, sobib ka noorematele mängijatele
* Iga mäng on erinev tänu muutuvale kaardile
* Fantaasiarikas teema ja tugev atmosfäär
* Kiire tempo ja selge eesmärk
Karak I on ideaalne värav lauamängude maailma – piisavalt sügav, et olla põnev ja piisavalt lihtne, et kohe mängima hakata.
Kas sina julged astuda Karaki lossi sügavustesse ja vaadata lohele silma?
Aare ootab… aga ainult üks lahkub võitjana.


